Selasa, 04 April 2017

Konten Multimedia Perpustakaan Digital


   Kriteria dari sebuah perpustakaan digital adalah penyedian konten digital yang salah satunya adalah konten multimedia. Konten multimedia tersebut meliputi e-text, e-book, e-journal, audio, video, gambar dan lain-lain yang pada intinya informasi tersebut dikemas dalam bentuk elektronik digital. Dengan adanya informasi yang berbentuk elektronik digital tersebut maka memudahkan pemustaka dalam mendapatkan informasi karena proses akses perpustakaan digital dilakukan oleh pemustaka tanpa ada batasan oleh ruang dan waktu selama dapat mengakses jaringan internet.

   Konten Multimedia di Perpustakaan Digital merupakan bahan-bahan koleksi yang ada di dalam suatu Perpustakaan Digital yang secara garis besar terdiri dari dua macam yaitu digital material dan bahan yang di digitalisasi. Menurut A. Kosasih (2008), penyajian koleksi perpustakaan dalam bentuk digital terdapat dalam berbagai format antara lain:
  • Jenis Teks Digital yang meliputi RFT (Rich Text Format) merupakan merupakan sebuah format yang memungkinkan untuk saling bertukar berkas antar word-processor yang memakai operating system (OS) berlainan dan PDF (Portable Document Format) merupakan format yang merekam semua elemen dokumen tercetak ke dalam sebuah citra elektronik (elektronik image) yang kemudian dapat dilihat, ditelusuri, dicetak atau dikirim ke orang lain.
  • TIFF yang meliputi JPEG dan GIF, Photo CD, PNG, Pyramid File Format, dan Format lainnya seperti: PICT, BMP, PDF dan DjVU.
  • Jenis Video / Film Digital yang meliputi MPEG dan Digital Video Broadcasting.
   Menurut AACR2, sumber elektronik adalah bahan atau data atau program yang diciptakan dengan menggunakan kode atau program komputer agar dapat dimanfaatkan dengan piranti komputer. Dalam bahasa multimedia, koleksi yang berbentuk elektronik sering juga disebut sebagai konten multimedia. Konten tersebut meliputi:
  • CD-ROM (Compact Disk Read Only Memori) yang artinya bahwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja.
  • E-BOOK merupakan versi elektronik dari buku cetak yang dapat dibaca pada komputer. Adapun bentuknya bisa berbentuk file pdf, word, html, txt dll.
  • E-Journal merupakan sebuah artikel atau jurnal yang lengkap tersedia secara elektronik penuh melalui situs website di Internet.
  • SGML (Standard Generalized Mark-up Language) adalah kumpulan dari kode-kode yang memberikan salah satu dalam bagian komponen -komponen (judul, formula, paragraf diagram dan lain-lain).
  • Perpustakaan Video Digital merupakan video yang menggabungkan bunyi dan gambar dan tipe lainnya dari dokumen yang komplek. Media video dapat mengambil secara terpisah dan mengartikan secara terpisah penggunaan alat-alat yang berbeda untuk komponen yang berbeda lalu dirakit kembali.
  • Dokumen Digital merupakan keinginan dalam merubah bentuk dokumen ke dalam bentuk yang lebih interaktif merupakan suatu perubahan yang memungkinkan user menikmati sajian informasi dalam bentuk yang berbeda dari sekarang. Dokumen yang ada dalam bentuk di gital memperoleh hak kekayaan lainnya yaitu format digital. Pemilihan format digital untuk sebuah dokumen memiliki potensial tantangan yang positif maupun negatif secara fungsi dan kegunaan.
  • OCR (Optical Character Recognition) adalah metode pemasukan data pada komputer yang digunakan adalah teknologi scan dan analisa gambar yang difungsikan sebagai alternatif penyimpanan untuk kunci utama, teks dalam bentuk digital.
Referensi:

F. Priyanto, I. (2017). Perpustakaan Digital. Dipresentasikan pada Materi Kuliah Perpustakaan Digital Sesi 6, Yogyakarta.

https://id.wikipedia.org/wiki/Perpustakaan_digital

Selasa, 28 Maret 2017

Usability Perpustakaan Digital


   Dalam sebuah sistem informasi dibutuhkan pengukuran kegunaan / usability untuk mengukur apakah sistem informasi tersebut sudah berfungsi sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Perpustakaan Digital dapat dikategorikan sebagai sebuah sistem informasi yang biasanya berbasis website untuk itu maka perlu dilakukan pengukuran usability untuk melihat seberapa jauh kegunaan & fungsi perpustakaan digital yang sudah dirasakan oleh pengguna. Pengukuran usability sebuah sistem informasi berbasis user oriented yang berarti bahwa pengguna dalam ini pengguna perpustakaan digital harus bisa menilai bagaimana pengalaman ketika menggunakan & mengakses perpustakaan digital. Baik buruknya usability suatu sistem informasi dapat dinilai & diukur berdasarkan banyak faktor.

   Kajian tentang usability (kegunaan) merupakan bagian dari bidang ilmu multi disiplin Human Computer Interaction (HCI). Human Computer Interaction merupakan bidang ilmu yang berkembang sejak tahun 1970 yang mempelajari bagaimana mendesain tampilan layar komputer dalam suatu aplikasi sistem informasi agar nyaman dipergunakan oleh pengguna. Usability berasal dari kata Usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apalagi kegagalan dalam penggunaanya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna (Rubin dan Chisnell, 2008) dalam Joana (2010).

    Menurut Joseph Dumas dan Janice Redish (1999) usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa mempelajari dan menggunakan produk untuk memperoleh tujuannya dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunannya. Definisi usability menurut ISO 9241:11 (1998) adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan efektivitas, efesiensi dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu. Konteks penggunaan terdiri dari pengguna, tugas, peralatan (hardware, software dan material).

   Menurut Jacob Nielsen, usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface). Kata “usability” juga merujuk pada suatu metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain. Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Learnability mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain. Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut. Memorability melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu. Errors melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian. Satisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain.

Berdasarkan definisi tersebut maka usability diukur berdasarkan 5 komponen wajib yaitu:
  • Kemudahan (learnability) didefinisikan seberapa cepat pengguna mahir dalam menggunakan sistem serta kemudahan dalam penggunaan menjalankan suatu fungsi serta apa yang pengguna inginkan dapat meraka dapatkan.
  • Efisiensi (efficiency) didefenisikan sebagai sumber daya yang dikeluarkan guna mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan.
  • Mudah diingat (memorability) didefinisikan bagaimana kemapuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu, kemampuan mengngat didapatkan dari peletakkan menu yang selalu tetap.
  • Kesalahan dan keamanan (errors) didefinisikan berapa banyak kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pengguna, kesalahan yang dibuat pengguna mencangkup ketidaksesuaian apa yang pengguna pikirkan dengan apa yang sebenarnya disajikan oleh sistem.
  • Kepuasan (satisfaction) didefinisikan kebebasan dari ketidaknyamanan, dan sikap positif terhadap penggunaan produk atau ukuran subjektif sebagaimana pengguna merasa tentang penggunaan sistem.

Referensi:

  • F. Priyanto, I. (2017). Faktor-faktor Interface dan Evaluasi. Dipresentasikan pada Materi Kuliah Perpustakaan Digital Sesi 5, Yogyakarta.
  • Nielsen, Jakob. Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Indianapolis, IN: New Riders Publishing. 2000
  • Cindy P.C. Munaiseche. Pengujian Web Aplikasi DSS Berdasarkan Pada Aspek Usability. Jurnal Orbith. VOl. 8, No. 2. Juli 2012: 63 – 68.

Selasa, 21 Maret 2017

UU Hak Cipta Dalam Koleksi Digital

 

   Perpustakaan digital adalah penggunaan teknologi digital untuk memperoleh, menyimpan, melestarikan, dan menyediakan akses terhadap informasi dan materi-materi yang diterbitkan dalam bentuk digital atau didigitalisasikan dari bentuk tercetak, audio visual, dan bentuk-bentuk lainnya. Pembangunan perpustakaan digital mengakibatkan adanya perubahan sistem layanan informasi, awalnya menggunakan sistem layanan konvensional (manual) hingga berubah ke sistem layanan digital yang dibantu dengan perangkat program komputer, yaitu hardware, software, brainware, dan jaringan komputer yang memadai untuk membangun perpustakaan digital.

Pembangunan perpustakaan digital idealnya memperhatikan tiga aspek yaitu: 
  1. Aspek organisasional. Aspek ini mencakup permasalahan tata kehidupan perguruan tinggi sebagai masyarakat pengguna jasa perpustakaan, persoalan pengaturan sumber daya informasi, dan pengelolaan sumber daya manusia dalam konteks manajemen perpustakaan secara keseluruhan. 
  2. Aspek mekanisasi, otomatisasi, dan komunikasi informasi. Pada aspek ini pustakawan diajak untuk mengenali ciri-ciri dasar dari masing-masing teknologi dan bagaimana memanfaatkan ciri-ciri tersebut bagi pengelolaan organisasi perpustakaan yang baru. 
  3. Aspek legalitas, aspek legal dan etis dari penggunaan teknologi baru di masyarakat. Sebagai sebuah masyarakat modern, perpustakaan memerlukan pengaturan tentang hak dan kewajiban dalam cara menyajikan, menyimpan, menyebarkan dan menggunakan informasi dalam kegiatan pendidikan tinggi.
Pada tahap perkembangan dan kemajuan suatu lembaga informasi termasuk juga perpustakaan dalam membangun infrastruktur jaringan elektronik atau digital dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu:
  • Eksternalitas pada tingkat sosial, seperti penerapan hukum pada kekayaan intelektual (copyright), investasi dalam infrastruktur komunikasi nasional.
  • Keterbatasan lembaga dan organisasi lokal, seperti ketersediaan sumber daya, kebutuhan pengguna, kepemimpinan seseorang dalam mengatur organisasi.
  • Terobosan teknologi informasi merubah kebiasaan sosial dan kerja dalam skala besar.
   Melalui penyediaan sumber-sumber informasi digital, perpustakaan dapat mengembangkan program yang memungkinkan para penggunanya untuk mengakses basis data perpustakaan. Mengingat pentingnya sumber-sumber informasi digital ini sejumlah perpustakaan perguruan tinggi dalam beberapa tahun terakhir ini bekerja keras untuk meningkatkan kapasitas informasi elektronik atau digital mereka, apakah itu berupa jurnal elektronik, thesis/disertasi eletronik, atau buku-buku elektronik, lainnya, baik yang disajikan secara utuh (full text) maupun sebagian (misal abstrak-nya saja).

Dalam UU Hak Cipta No.19 Tahun 2002,  istilah koleksi disebut dengan ciptaan. Ditegaskan bahwa pemakaian istilah koleksi atau ciptaan dianggap sama maknanya yaitu setiap hasil karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, dan sastra (Pasal 1 ayat 3). Sedangkan, koleksi digital diartikan sebagai karya cipta hasil pengalihwujudan yang dilindungi oleh hukum hak cipta. Pernyataan ini diatur dalam Pasal 12 ayat 1 point (l) UU Hak Cipta No.19 Tahun 2002 bahwa:

“Dalam undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang mencakup: karya terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampe, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan”.

Dalam mengelola sumber-sumber koleksi digitalnya, khusunya karya hasil penelitian dan jurnal, hendaknya perpustakaan lebih memperhatikan empat prinsip tentang aturan digitalisasi seperti halnya yaitu privasi (kerahasiaan), akurasi (keaslian), properti (kepemilikan), dan keteraksesan informasi. Sebagai contoh dalam implementasi, perpustakaan harus memperhatikan:

  • Privasi, menyangkut kerahasiaan berarti masalah keamanan database koleksi digital, maka pada sistem jaringan perpustakaan digitalnya ditanami sistem keamanan (mosesax). Pihak perpustakaan juga memberikan batasan-batasan terhadap koleksi local content yang akan diakses, misalnya pengguna tidak dapat men-download file-nya. Tujuannya agar tidak terjadi penjiplakan atau pembajakan ciptaan digital secara besarbesaran.
  • Properti, mengenai kewajiban serah karya cetak dan rekam yang sudah diserahkan ke perpustakaan adalah milik sepenuhnya perpustakaan, karena sudah ada kesepakatan atau lisensi di atas surat pernyataan terlebih dahulu.
  • Akurasi atau keaslian. Hal tersebut diatur dalam Pasal 25 ayat 1 UU Hak Cipta No.19 Tahun 2002 bahwa: “informasi elektronik tentang informasi manajemen hak pencipta tidak boleh ditiadakan atau diubah”. Berdasarkan pasal tersebut, maka perpustakaan dalam mendigitalkan koleksi tetap mencantumkan identitas penulis aslinya, dan tugas perpustakaan hanya mempublikasikan informasi.
  • Hak Akses, semua koleksi local content dapat diakses secara bebas dan dapat dibaca secara keseluruhan (full text). Akan tetapi, pengguna tidak dapat men-download file digital tersebut Mengenai aspek keaslian dari identitas si penulis karya digital.
    Asumsinya bahwa setiap ide,gagasan, maupun pikiran yang sudah tertuang dalam bentuk karya intelektual/koleksi adalah dilindungi hak cipta, baik itu berbentuk koleksi cetak (printed) maupun elektronik (digital). Sehingga agar aman dalam pelanggran hak cipta, perpustakaan harus menyiapkan beberapa perangkat atau peraturan tertulis yang isinya memuat kesepakatan dan lisensi diantara kedua belah pihak. Dengan pernyataan bahwa setiap koleksi/informasi yang sudah diterima perpustakaan itu adalah hak prerogrratif perpustakaan untuk mengalihmediakan koleksinya ke bentuk apapun tanpa adanya komplain/protes dari si penulis karya. Pernyataan tertulis itu bisa dijadikan peraturan maupun kebijakan perpustakaan untuk melindungi setiap koleksi yang dikelolanya. Beberapa kebijakan yang diberikan perpustakaan dalam mengelola sumber daya digital antara lain peraturan deposit, trade-secrecy, copy left, dan doktin fair use.


Referensi:

  • Basuki, Sulistiyo. 2008. Standardisasi Proses Digitalisasi Sumber-Sumber Informasi dan Peran Baru Para Profesional Informasi Dalam Era Perpustakaan Digital. Makalah untuk Pelatihan Digitalisasi Koleksi Perpustakaan: Akselerasi Perpustakaan
  • Evans, G. Edward. 2000. Developing Library and Information Center Collection: Fourth Edition. Colorado: Libraries Unlimited a Division of Greenwood Publishing Group. Inc.
  • Putu, Laxman. 2007. Perpustakaan Digital: Perspektif Perpustakaan Perguruan Tinggi Indonesia. Jakarta: CV. Sagung Seto.
  • Giri P, EM. 2008. Undang-Undang HAKI: Hak Atas Kekayaan Intelektual. Jakarta: Visimedia.
  • F. Priyanto, I. (2017). Digitasi & Born-digital. Materi Kuliah Perpustakaan Digital Sesi 4, Yogyakarta.

Sabtu, 18 Maret 2017

Model Perpustakaan Digital

Berikut ini adalah beberapa model perpustakaan digital yang tengah berkembang hingga saat ini:

Model Rolands dan Bawden

   Berdasarkan model Rolands dan Bawden, model perpustakaan digital merupakan sebuah continuum (rentang berkelanjutan) dari perpustakaan biasa atau konvensional. Model Rolands dan Bawden ini menggambarkan perkembangan perpustakaan konvensional ke perpustakaan digital melalui beberapa tahapan, yaitu :
  • Perpustakaan konvensional, di dalamnya terdiri dari gedung, lokasi fisik, ruangan baca, meja referensi, dan sebagainya.
  • Perpustakaan elektronik, di dalamnya terdiri dari gedung, lokasi fisik, koleksi tercetak dan elektronik, ruangan baca, meja referensi, dan sebagainya.
  • Perpustakaan hibrida, yang di dalamnya terdiri dari gedung, lokasi fisik dan internet, koleksi tercetak dan elektronik serta digital, ruangan baca, meja referensi dan referensi maya, ruangan maya (virtual). Perpustakaan hibrida ini merupakan peralihan antara perpustakaan konvensional atau tradisional ke perpustakaan digital.
  • Perpustakaan digital, di dalamnya terdiri dari dengan atau tanpa lokasi fisik, koleksi digital, ruang dan referensi maya.
  • Perpustakaan maya, di dalamnya terdiri dari tanpa lokasi fisik, koleksi seluruhnya digital, ruang dan referensi maya.
   Dengan pembagian tersebut, apabila kita merujuk pada konsep perpustakaan digital, maka konsep perpustakaan hibrida dari Rolands dan Bawden cocok dengan konsep perpustakaan digital, namun jika melihat kategori keempat (perpustakaan digital) maka Rowands dan Bawden menganut konsep perpustakaan digital menurut Arms. Walaupun Rolands dan Bawden menggambarkan model perpustakaan seperti di atas, namun sebenarnya keduanya tidak mau terjebak pada perdebatan tentang bentuk atau lokasi. Keduanya  lebih berkonsentrasi pada proses, yaitu rencana, implementasi dan evaluasi. 

  Ada dua hal penting dalam model Rolands dan Bawden yang disebutnya sebagai conceptual framework, yaitu dunia pemikiran (ide) dan dunia praktik. Di antara dua dunia ini dihubungkan oleh teknologi. Dunia ide memunculkan ranah system (menyangkut interaksi manusia-komputer, perangkat lunak dan sistem arsitektur), ranah informasional (menyangkut organisasi pengetahuan, simpan-temu-kembali pengetahuan, dan implikasi bagi proses transfer informasi) serta ranah social (menyangkut keterampilan dan keberaksaraan informasi, dampak pada organisasi dan kegiatannya, kebijakan, peraturan dan perundangan tentang informasi). Maksudnya adalah, keseluruhan kegiatan perpustakaan sebenarnya merupakan upaya menerapkan teknologi, khususnya teknologi informasi, di berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, buku juga sebuah teknologi informasi, tetapi menggunakan mesin cetak (kecuali jika namanya buku elektronik). Sehingga seandainya sekarang kita bicara tentang perpustakaan digital, maka persoalan yang kita hadapi tetap serupa dengan saat pada pendahulu kita bicara tentang perpustakaan berkoleksi daun lontar, perpustakaan kertas, atau perpustakaan video, yaitu bahwa perpustakaan adalah sebuah upaya menghimpun dan menerapkan ide manusia ke dalam praktik dengan menggunakan teknologi informasi.

   Kesimpulannya adalah ketiga ranah tersebut terjadi pada semua perpustakaan karena memang hampir sulit menemukan perpustakaan yang tidak menggunakan perangkat komputer. Rolands dan Bawden memang tidak membedakan secara jelas antara perpustakaan hibrida dengan perpustakaan digital. Berdasarkan uraian di atas maka berikut ini merupakan alasan dari Rolands dan Bawden mengapa mereka tidak ingin meninggalkan konsep kepustakawanan konvensional yang juga berperan dalam membangun konsep perpustakaan digital :
  • Antara dunia praktik dengan dunia pikiran tidak bisa dipisahkan, dan di antara kedua dunia ini ada teknologi yang menyertainya, sementara yang dimaksud perpustakaan hibrida menurut Rowlands dan Bawden adalah masih dipertahankannya gedung, lokasi fisik dan internet, koleksi tercetak dan elektronik dan digital, ruangan baca, meja referensi dan referensi maya serta ruang maya (virtual).
  • Ternyata Rowlands dan Bawden masih mempertahankan konsep kepustakawanan (tentang fungsi perpustakaan) yang menyangkut tiga pilar utama, yaitu ranah social, ranah informasional dan ranah system.
  • Teknologi menurut keduanya lebih dijadikan komponen pendukung dunia praktek, walaupun saat ini teknologi tidak bisa ditinggalkan perpustakaan.

Model DELOS

Model DELOS menggambarkan perpustakaan digital sebagai  kerangka dengan tiga pilar, yaitu:
  1. Digital library system(DLS) sebagai sebuah system perangkat lunak. Untuk membangun perpustakaan digital diperlukan sebuah perangkat lunak yang fungsional yang disebut dengan aplikasi.
  2. Digital library management system (DLMS). Untuk membuat sebuah aplikasi seperti DLS di atas, diperlukan sistem perangkat lunak induk yang dalam model DELOS ini disebut sebagai Digital Library Management System atau sistem manajemen perpustakaan digital. DLMS tergolong sebagai perangkat lunak system. Saat ini perangkat lunak yang ditawarkan baik secara gratis maupun semigratis antara lain DSpace, Greenstone, Fedora, Koha, dan sebagainya.
  3. Digital library(DL) sebagai sebuah organisasi, menurut DELOS organisasi ini dapat berbentuk virtual, dapat juga tidak. Yang dimaksud organisasi yang virtual adalah organisasi yang tidak punya kontak fisik dengan masyarakat penggunanya dalam  bentuk jasa wawan-muka (interface) sehingga pengguna tidak bisa meraba atau melakukan kontak fisik dengan perpustakaan (remote libraries). Hal-hal penting yang berkaitan dengan model perpustakaan digital DELOS adalah:

    • DELOS lebih menekankan organisasi secara substansial yaitu sebagai sebuah sistem manajerial.
    • Model DELOS lebih menekankan koleksi digital dengan tujuan untuk membedakan perpustakaan konvensional dan perpustakaan digital (tidak memasukkan koleksi yang tercetak.
    • Model DELOS lebih mengarahkan tujuan pembangunan digital yaitu untuk preservasi koleksi sehingga koleksi ini nantinya selalu fungsional.
    • Sekiranya masih ada koleksi yang non digital maka koleksi tersebut harus dikelola dengan berbantuan komputer untuk memastikan agar semua koleksi dapat berfungsi dengan baik untuk melayani keperluan masyarakat. Jadi model DELOS memandang penting konsep ketersediaan koleksi.

Model OAIS (Open Archival Information system)

   Model ini merupakan model pengarsipan (archival) dan menekankan pada fungsi pelestarian atau preservasi. Namun pengarsipan dan pelestarian di sini bukanlah hanya menyimpan, mengawetkan, atau mempertahankan bentuk, melainkan memastikan agar informasi selalu tersedia untuk dimanfaatkan selama mungkin. Model OAIS sesungguhnya hendak menegaskan bahwa fungsi sebuah perpustakaan digital adalah memastikan semua koleksi digital berada dalam status selalu tersedia.

   Menurut model OAIS inti dari perpustakaan digital terletak pada kemampuan teknologi dalam menjamin ketersediaan dan kebergunaan semua koleksi dalam rentang waktu yang lama, bahkan kalau perlu selama-lamanya selama listrik masih ada. Menurut model OAIS, sebagai sebuah organisasi, perpustakaan digital memiliki tiga bagian atau unsure yang saling berkaitan yaitu:
  • lingkungan luar atau eksternal tempat sebuah OAIS berkegiatan. Di lingkungan ini terdapat komponen produsen, konsumen, dan manajemen.
  • Lingkungan dalam atau internal yang berisi perangkat, komponen-komponen fungsional, dan mekanisme keja OAIS untuk menyelenggarakan kegiatan pelestarian.
  • Paket informasi dan objek yang dicerna (ingested), dikelola (managed), dan disebarkan (disseminated).
   Berdasarkan uraian tentang model perpustakaan digital di atas maka Apapun modelnya, dari ketiga model yang telah disebutkan sebenarnya sama, yaitu bahwa perpustakaan digital dibangun dalam rangka menciptakan, menghimpun, mengolah dan menyajikan dan melestarikan rekaman-rekaman informasi berbantuan teknologi  serta jaringan informasi dengan tujuan untuk kemudahan akses dan pendayagunaan bersama sumber informasi.


Referensi:

  • Arms, W.Y. (2001).  Digital Libraries, Cambridge, Massachusetts.
  • Putu Laxman. (2008).  Perpustakaan Digital dari A – Z. Jakarta: Cita Karyakarsa Mandiri.
  • Putu Laxman. (2009). Perpustakaan Digital: Kesinambungan & Dinamika. Jakarta: Cita Karyakarsa Mandiri.
  • Witten, Ian H., Bainbridge, David and  Nichols, David M. (2010). How to Build a Digital Library, 2nd ed., Amsterdam: Elsevier.


Jumat, 24 Februari 2017

Metadata Encoding and Transmission Standard (METS)

   

   Definisi metadata secara sederhana dapat diartikan sebagai data tentang data (data about data). Namun definisi tersebut masih belum lengkap karena metadata tidak sesederhana itu. Salah satu ciri dari metadata adalah data tersebut harus terstruktur. Jadi definisi yang tepat untuk menggambarkan metadata adalah data terstruktur tentang data (structured data about data). Definisi tersebut masih sederhana dan belum sepenuhnya menjelaskan lebih detail tentang metadata. Task Force on Metadata CC:DA (committee on cataloguing: description and access) dari ALA (American library association) menjelaskan secara lebih detail tentang metadata yaitu data yang terstruktur, ditandai dengan kode agar dapat diproses oleh komputer, mendeskripsikan ciri-ciri satuan-satuan pembawa informasi, dan membantu identifikasi, penemuan, penilaian dan pengelolaan satuan pembawa informasi tersebut.

Metadata terbagi dalam 3 jenis:

1. Metadata deskriptif

Data yang dapat mengidentifikasi sumber informasi sehingga dapat digunakan untuk memperlancar proses penemuan dan seleksi. Cakupan yang ada pada data ini adalah pengarang, judul, tahun terbit, tajuk subjek atau kata kunci dan informasi lain yang proses pengisian datanya sama dengan katalog tradisional.

2. Metadata administratif

Data yang tidak hanya dapat mengidentifikasi sumber informasi tapi juga cara pengelolaanya. Cakupan dari data ini adalah sama dengan data deskriptif hanya saja ditambah dengan pembuat data, waktu pembuatan, tipe file, data teknis lain. Selain itu data ini juga mengandung informasi tentang hak akses, hak kekayaan intelektual, penyimpanan dan pelestarian sumber informasi.

3. Metadata Struktural

Data yang dapat membuat antara data yang berkaitan dapat saling berhubungan satu sama lain. Secara lebih jelas, Metadata ini digunakan untuk mengetahui hubungan antara berkas fisik dan halaman, halaman dan bab dan bab dengan buku sebagai produk akhir.

   Salah satu contoh metadata adalah METS (Metadata Encoding and Transmission Standard) yang merupakan standar metadata untuk encoding deskriptif, administrasi, dan struktur metadata mengenai objek dalam perpustakaan digital, dinyatakan dengan menggunakan XML (Extensible Markup Language) yang merupakan bagian dari bahasa pemrograman web dari World Wide Web Consortium (W3C). Standar digunakan & dipertahankan sebagai bagian dari standar MARC dari Library of Congress & sedang dikembangkan oleh Federasi Perpustakaan Digital (DLF).

METS menggunakan skema bahasa XML yang dirancang untuk tujuan:
  • Membuat contoh dokumen XML yang mengungkapkan struktur hirarkis dari objek perpustakaan digital.
  • Merekam nama dan lokasi dari file yang membentuk objek-objek.
  • Merekam terkait metadata karena itu bisa digunakan sebagai alat untuk pemodelan objek dunia nyata, seperti jenis dokumen tertentu.

Tergantung pada penggunaannya, dokumen METS dapat digunakan dalam peran Submission Information Package (SIP), Archival Information Package (AIP) atau Dissemination Information Package (DIP) dalam Open Archival Information System (OAIS).

Beberapa kelebihan yang dimiliki METS antara lain:
  • Standar terbuka (non-proprietary) yaitu bisa dipakai & dikembangkan oleh siapapun.
  • Dikembangkan oleh komunitas perpustakaan
  • relatif sederhana sehingga mudah digunakan
  • extensible
  • modular
File digital yang menggunakan METS sebagai standar metadata mempunyai 7 bagian struktur yaitu:


  • METS header metsHdr: informasi dokumen METS sendiri, seperti pencipta, editor, dll
  • Descriptive Metadata dmdSec: berisi internal embedded metadata atau titik untuk metadata eksternal ke dokumen METS. Beberapa contoh metadata deskriptif baik internal dan eksternal dapat dimasukkan.
  • Administrative Metadata amdSec: Menyediakan informasi mengenai bagaimana file yang dibuat dan disimpan, hak kekayaan intelektual, metadata mengenai objek sumber asli dari mana objek perpustakaan digital berasal, dan informasi mengenai asal dari file yang terdiri dari objek perpustakaan digital (seperti master / derivatif hubungan, migrasi, dan transformasi). Seperti metadata deskriptif, metadata administratif dapat dikodekan secara internal atau eksternal untuk dokumen METS.
  • File Section fileSec: Daftar semua file yang berisi konten yang terdiri dari versi elektronik dari objek digital. elemen file dapat dikelompokkan dalam elemen fileGrp untuk membagi file dengan versi objek. Meskipun bagian ini tidak diperlukan, biasanya termasuk dalam komponen dokumen METS karena dapat menambah tingkat fungsionalitas untuk struktur dokumen.
  • Structural Map structMap: Garis struktur hirarkis untuk objek perpustakaan digital, dan menghubungkan elemen struktur ke file konten yang terkait dan metadata. Bagian ini adalah satu-satunya bagian yang diperlukan untuk semua dokumen METS.
  • Structural Links structLink: Memungkinkan pembuat METS untuk merekam adanya hyperlink antara node dalam Peta struktural. Bagian ini merupakan nilai khusus dalam menggunakan METS untuk kepentingan arsip Website.
  • Behavioral behaviorSec: Digunakan untuk mengasosiasikan perilaku executable dengan konten dalam objek METS. Setiap perilaku memiliki elemen mekanisme untuk mengidentifikasi modul kode executable yang mengimplementasikan perilaku yang didefinisikan secara abstrak dengan definisi antarmuka/interface.

Kegunaan METS pada file digital yang biasa kita temukan dalam keseharian antara lain:
  • Musical Score (may be a score, score and parts, or a set of parts only)
  • Print Material (books, pamphlets, etc.)
  • Music Manuscript (score or sketches)
  • Recorded Event (audio or video)
  • PDF Document
  • Bibliographic Record
  • Photograph
  • Compact Disc
  • Collection

Referensi:

F. Priyanto, I. (2017). Metadata Perpustakaan Digital. Dipresentasikan pada Materi Kuliah Perpustakaan Digital Sesi 2, Yogyakarta.

https://en.wikipedia.org/wiki/Metadata_Encoding_and_Transmission_Standard

http://www.loc.gov/standards/mets/

Wagner, Lindsey. (2011). METS: A Survey of Recent Literature and Applications, http://unllib.unl.edu/LPP/

Pendit, Putu Laxman (Ed.). 2007. Perpustakaan Digital: Sebuah Impian dan Kerja Bersama. Jakarta: CV. Sagung Seto.



Minggu, 19 Februari 2017

Infrastruktur Perpustakaan Digital

   


   Perbedaan perpustakaan biasa dengan perpustakaan digital terlihat pada keberadaan koleksi. Koleksi digital tidak harus berada di sebuah tempat fisik, sedangkan koleksi biasa terletak pada sebuah tempat yang menetap, yaitu perpustakaan. Perbedaan kedua terlihat dari konsepnya. Konsep perpustakaan digital identik dengan internet atau komputer, sedangkan konsep perpustakaan biasa adalah buku-buku yang terletak pada suatu tempat. Perbedaan ketiga, perpustakaan digital bisa dinikmati pengguna dimana saja dan kapan saja, sedangkan pada perpustakaan biasa pengguna menikmati di perpustakaan dengan jam-jam yang telah diatur oleh kebijakan organisasi perpustakaan. Konsep dari perpustakaan digital adalah men-digitalkan seluruh koleksi bacaan dari yang berbentuk fisik menjadi data digital sehingga dapat diakses oleh siapapun & dimana pun. Untuk itu maka diperlukan infrastruktur pendukung demi terwujudnya fasilitas perpustakaan digital yaitu dengan menggunakan teknologi website client-server melalui jaringan internet.

   Kebutuhan infrastruktur perpustakaan digital terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), koneksi jaringan internet agar bisa dijangkau secara global & sumber daya manusia dalam pengelolaannya. 

Perangkat keras yang digunakan adalah komputer yang berfungsi sebagai server yang memiliki fungsi antara lain sebagai berikut:

  1. Web server, yaitu server yang akan melayani permintaan-permintaan layanan web page dari para pengguna internet; 
  2. Database server, yaitu jantung sebuah perpustakaan digital karena di sinilah keseluruhan koleksi disimpan; 
  3. FTP server, yaitu untuk melakukan kirim/terima berkas melalui jaringan komputer; 
  4. Mail server, yaitu server yang melayani segala sesuatu yang berhubungan dengan surat elektronik (e-mail); 
  5. Printer server, yaitu untuk menerima permintaan-permintaan pencetakan, mengatur antriannya, dan memprosesnya; 
  6. Proxy server / Firewall, yaitu untuk pengaturan keamanan penggunaan internet dari pemakai yang tidak berhak dan juga dapat digunakan untuk membatasi ke situs-situs yang tidak diperkenankan.
Perangkat lunak adalah aplikasi & sistem operasi yang digunakan untuk mengatur perangkat keras agar bisa berjalan sesuai fungsinya. Perangkat lunak yang dipakai bisa berlisensi berbayar ataupun dengan lisensi open source (gratis) hal ini bisa disesuaikan dengan kebutuhan & kemampuan finansial dalam pembangunan perpustakaan digital. Misalkan jika ingin menggunakan sistem operasi berbayar bisa menggunakan Microsoft Windows Server & jika ingin gratis bisa menggunakan berbagai macam varian distro Linux. Aplikasi pendukung lain sama hal nya dengan sistem operasi dapat menggunakan lisensi berbayar maupun gratis, misalnya dalam pembangunan database bisa menggunakan Oracle untuk yang berbayar & MySQL jika ingin gratis.



   Sumber daya manusia yang kompeten juga tak kalah penting dalam pembangunan sistem informasi perpustakaan digital, SDM yang dibutuhkan yaitu antara lain:
  1. Database Administrator, yaitu penanggung jawab kelancaran basis data, 
  2. Network Administrator, yaitu penanggung jawab kelancaran operasional jaringan komputer, 
  3. System Administrator, yaitu penanggung jawab siapa saja yang berhak mengakses sistem, 
  4. Web Master, yaitu penjaga agar website beserta seluruh halaman yang ada di dalamnya tetap beroperasi sehingga bisa diakses oleh pengguna, dan 
  5. Web Designer, yaitu penanggung jawab rancangan tampilan website sekaligus mengatur isi website.
  6. Pustakawan, yaitu penanggung jawab koleksi bacaan digital dalam hal ini melakukan proses scanning, editing & uploading koleksi-koleksi yang ingin di-digitalkan.


Referensi:

F. Priyanto, I. (2017). Perpustakaan Digital Definisi dan Sejarahnya. Dipresentasikan pada Materi Kuliah Perpustakaan Digital Sesi 1, Yogyakarta.

Pendit, Putu Laxman (Ed.). 2007. Perpustakaan Digital: Sebuah Impian dan Kerja Bersama. Jakarta: CV. Sagung Seto. 

Sucahyo, Yudho Giri dan Ruldeviyani, Yova (Ed.). 2007. Infrastruktur Perpustakaan Digital. Jakarta: CV. Sagung Seto. 

Suryandari, Ari (Ed.). 2007. Aspek Manajemen Perpustakaan Digital. Jakarta: CV Sagung Seto. 

Minggu, 23 Oktober 2016

Human Information Behaviour

   Mencari & menggunakan informasi adalah kebutuhan manusia di era informasi & informasi berguna sebagai pengetahuan. Beragam cara digunakan untuk dapat mengakses informasi yang dibutuhkan mulai dari menggunakan media digital maupun media cetak. Menurut Wilson dalam jurnalnya Human Information Behavior. Special Issue on Information Science Research, Vol. 3 No. 2 mengatakan bahwa karakter tiap orang yang berbeda-beda menyebabkan informasi yang dicari juga berbeda, hal ini disebabkan oleh aspek dari sosial budaya, ekonomi, politik serta peran sosial tiap individu. Perbedaan perilaku tersebut akan memunculkan keragaman perilaku informasi yang dalam hal ini jika di kaitkan dengan dunia perpustakaan ataupun provider informasi maka harus bisa memberikan pelayanan terkait informasi yang mereka butuhkan sesuai dengan karakter mereka.
   Membaca & mengindentifikasi perilaku informasi sangat penting untuk dilakukan karena berkaitan dengan arah pembangunan & penerapan ekosistem informasi. Wilson lalu membagi tentang perilaku informasi dengan beberapa istilah, yaitu information behavior, information seeking behavior, Information Searching Behavior & Information Use Behavior. Definisi dari istilah-istilah tersebut adalah:
  • Information behavior (perilaku informasi) merupakan keseluruhan perilaku manusia berkaitan dengan sumber dan saluran informasi, termasuk perilaku pencarian dan penggunaan informasi baik secara aktif maupun secara pasif. Menonton televisi, membaca koran/website, berbicara kepada individu lain dapat dianggap sebagai perilaku informasi.
  • Perilaku penemuan informasi (information seeking behavior) merupakan upaya menemukan informasi dengan tujuan tertentu sebagai akibat dari adanya kebutuhan untuk memenuhi tujuan tertentu. Dalam hal ini seseorang menemukan informasi bisa melalui media cetak maupun media digital (Smartphone, Komputer).
  • Perilaku pencarian informasi (information searching behavior) merupakan perilaku di tingkat mikro, berupa perilaku mencari yang ditunjukkan seseorang ketika berinteraksi dengan sistem informasi. Perilaku ini terdiri dari berbagai bentuk interaksi dengan sistem yaitu interaksi manusia dengan komputer misalnya penggunaan mouse atau tindakan meng-klik sebuah link, maupun di tingkat intelektual dan mental misalnya keputusan memilih buku yang paling relevan di antara sederetan buku di rak perpustakaan.
  • Perilaku penggunaan informasi (information user behavior) terdiri dari tindakan-tindakan fisik maupun mental yang dilakukan seseorang ketika seseorang menggabungkan informasi yang ditemukannya dengan pengetahuan dasar yang sudah ia miliki sebelumnya. 
Model perilaku informasi
   Menurut Wilson seeking & searching adalah sesuatu yang berbeda, seeking bersifat lebih umum sedangkan searching bersifat lebih khusus dan terarah. Sehingga dari pengertian tersebut berarti information seeking adalah upaya menemukan informasi secara umum, dan information searching adalah aktivitas khusus mencari informasi tertentu yang sudah lebih terencana dan terarah. Wilson juga menjabarkan beberapa hal personal yang mempengaruhi aktivitas perilaku informasi, antara lain:
  • Kondisi psikologis seseorang. Perasaan senang atau sedih seseorang berpengaruh terhadap perilaku informasi
  • Demografis, menyangkut kondisi sosial-budaya seseorang sebagai bagian dari masyarakat tempat ia hidup dan berkegiatan. Kelas sosial juga dapat mempengaruhi perilaku informasi seseorang, misal perilaku seseorang dari kelompok masyarakat yang punya akses informasi melalui internet pastilah berbeda dari orang yang tak memilikinya.
  • Peran seseorang di masyarakatnya, khususnya dalam hubungan interpersonal ikut mempengaruhi perilaku informasi.
  • Lingkungan, dalam hal ini adalah lingkungan dari individu tersebut berada.
  • Karakteristik sumber informasi, Karakter media yang akan digunakan dalam mencari dan menemukan informasi.

Referensi:

Priyanto, Ida Fajar. 2016. Kebutuhan dan Perilaku Informasi, Materi Kuliah Isu-isu Kontemporer Informasi Sesi 7. Yogyakarta: Program Studi Kajian Budaya dan Media Minat Studi Manajemen Informasi dan Perpustakaan UGM.


http://restyjf.blog.ugm.ac.id/2009/05/11/information-behavior/

Wilson, T. D. 2000. Human Information Behavior. Dalam Special Issue on Information Science Research, Vol. 3 No. 2.


Jumat, 14 Oktober 2016

Sindrom Era Informasi Digital: Information Overload

 

   Bagi setiap individu yang keseharian nya selalu bersinggungan dengan berbagai macam informasi pada era digital seperti sekarang ini tentunya pernah mengalami dengan apa yang disebut information overload. Arti dari information overload adalah mengacu pada kesulitan seseorang dalam memahami suatu persoalan dan membuat keputusan yang disebabkan oleh terlalu banyak informasi yang dia ketahui (juga dikenal sebagai infobesity atau infoxication). Istilah ini dipopulerkan oleh Alvin Toffler pada tahun 1970 dalam bukunya Future Shock.

   Information overload terjadi ketika jumlah input informasi ke sistem (yaitu otak manusia) melebihi kapasitas pengolahan otak. Si pengambil keputusan mempunyai keterbatasan dalam kapasitas pengolahan kognitif yang berakibat ketika menerima informasi yang berlebihan maka ada kemungkinan terjadi penurunan kualitas keputusan. Hal tersebut sangat berpengaruh buruk & merugikan karena pengambilan keputusan tidak berjalan optimal. Contoh nyata yang saya alami adalah ketika saya akan membuat tulisan untuk dipublikasikan ke dalam blog, dalam hal ini saya banyak mendapatkan referensi informasi yang bisa dijadikan rujukan akan tetapi karena saking banyaknya informasi yang saya dapatkan malah membuat saya semakin bingung & harus memilih mana yang kira-kira pantas untuk dipakai.

   Berikut beberapa penyebab terjadinya information overload (Priyanto, 2016) antara lain:

  1. Terlalu banyak dijejali informasi. (dalam hal ini karena media informasi yang semakin canggih, misal informasi yang berasal dari aplikasi pesan instan seperti WA, BBM, Email, media online)
  2. Tidak mengerti atau paham dengan informasi yang sudah ada. (informasi belum bisa dipahami secara menyeluruh sehingga menimbulkan kebingungan)
  3. Kebingungan untuk mengetahui apakah informasi yang dicari ada.
  4. Tidak tahu dimana untuk mendapatkan informasi. (kurangnya pengetahuan untuk mencari referensi dalam mendapatkan informasi)
  5. Tidak dapat mengakses informasi. (lebih terkait ke aspek teknis, misal: tidak adanya koneksi jaringan internet)
   Manusia diciptakan untuk dapat beradaptasi & menyesuaikan dirinya dengan perkembangan jaman, mungkin suatu saat nanti di masa depan manusia berevolusi mempunyai kapabilitas otak yang lebih tinggi dibandingkan sekarang sehingga mampu mengatur banyak informasi dalam memori nya & information overload bukan halangan bagi manusia untuk dapat menyerap berbagai informasi yang berkembang disekitarnya. Di masa depan teknologi yang semakin canggih memungkinkan manusia untuk meng-upgrade kapasitas otak, layaknya dalam cerita film fiksi ilmiah seperti The Matrix, Johny Mnemonic atau Elysium.


Referensi:

Minggu, 02 Oktober 2016

Tren Teknologi Wearable Device Sebagai Implementasi Internet of Things (IOT)


   Perkembangan teknologi yang kian pesat memunculkan berbagai inovasi tren teknologi terbaru. Teknologi itu sendiri diciptakan oleh manusia untuk memberikan kemudahan & solusi dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah dengan hadirnya teknologi wearable device, Definisi dari pengertian wearable device sendiri mengutip dari wikipedia adalah sebuah perangkat yang bisa dipakai di bagian tubuh manusia yang berhubungan dengan operasi komputer dan teknologi yang canggih dengan memperhatikan estetika dan fungsi yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.

   Perangkat wearable device yang biasa dipakai khalayak umum serta banyak dijual untuk saat ini adalah smartwatch, smartband, wireless headset & smartglass. Untuk smartglass merupakan teknologi wearable device yang paling mutakhir yang sedang dikembangkan oleh Google. Prinsip utama dari konsep dikembangkannya wearable device itu sendiri adalah wearable technology, yaitu teknologi yang bisa dipakai & diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.

Sejarah perkembangan wearable technology.
   Teknologi wearable device merupakan implementasi dari internet of things (IOT), skenario dimana sebuah objek, binatang atau orang dengan menggunakan identifikasi unik dan kemampuan untuk secara otomatis mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan campur tangan antara manusia maupun komputer. Semua perangkat yang terhubung lalu dapat saling bertukar data & informasi melalui media koneksi nirkabel, misalkan via wifi, bluetooth, NFC, RFID atau bahkan melalui jalur komunikasi selular. Untuk selanjutnya mekanisme pertukaran informasi tersebut dilakukan secara packet switched melalui internet. Sebagai contohnya smartwatch yang saya pakai terhubung dengan smartphone melalui bluetooth, lalu dengan smartwatch tersebut saya dapat membaca email & membalas pesan yang dikirimkan pada saya tanpa perlu membuka smartphone.

Smartwatch
   Potensi dari tren penggunaan teknologi wearable device yang merupakan implementasi dari internet of things terbilang cukup besar dikarenakan menurut prediksi hingga tahun 2030-an akan terdapat puluhan milyar perangkat teknologi yang dapat saling terhubung.

Prediksi IOT
   Bahkan menurut survey yang dilakukan oleh Ericsson ConsumerLab menunjukkan bahwa kecenderungan pengguna untuk beralih menggunakan wearable technology di masa depan semakin bertambah.

Survey wearable technology


Referensi:



Jumat, 16 September 2016

Disruptive Innovation: The thrilling potential of SixthSense technology




Era tahun 2000-an hingga sekarang ini adalah masa dimana teknologi telekomunikasi & digital berkembang dengan begitu pesat. Segala macam teknologi baru hadir silih berganti mempengaruhi para konsumennya, para vendor teknologi digital berlomba-lomba menghadirkan berbagai macam teknologi baru. Para vendor tersebut berusaha bersaing membuat inovasi terbaru sehingga menciptakan pasar baru & mengganggu pasar yang sudah ada, tujuan dari hal tersebut adalah tak lain ingin menggantikan teknologi terdahulu dengan teknologi yang lebih baru. Kejadian ini biasa disebut sebagai Disruptive Innovation, istilah ini diperkenalkan oleh Clayton M.Christensen dalam bukunya yang berjudul The Innovator Dillema.

Salah satu contoh dari Disruptive Innovation yang bisa kita lihat saat ini terjadi pada dunia gadget smartphone yang dibuat oleh vendor Nokia & Research In Motion dengan Blackberry nya. Kedua vendor tersebut pernah berjaya dengan produk-produknya akan tetapi terlambat untuk berinovasi sehingga tertinggal oleh perkembangan Apple dengan iPhone nya & juga oleh gempuran smartphone berbasis Android yang open source system.

Pranav Mistry seorang ilmuwan dibidang komputer sekaligus penemu lulusan MIT mengembangkan SixthSense technology yang kelak dapat menjadi sebuah disruptive innovation. SixthSense adalah sebuah teknologi gesture based wearable computer yang memungkinkan para penggunanya untuk dapat berinteraksi dengan benda/object fisik sehari-hari kedalam dunia digital. Dengan SixthSense technology Pranav berusaha untuk menghadirkan informasi digital kedalam dunia nyata karena tujuannya adalah membuat si pengguna mendapatkan informasi secara dinamis. Untuk lebih memperjelas pemahaman akan teknologi tersebut diharapkan untuk menonton video berikut ini:




Pranav juga berpendapat bahwa sebentar lagi dunia digital akan menyatu dengan dunia fisik karena teknologi yang dia ciptakan memiliki potensi tanpa batas. Jika teknologi ini berhasil dikembangkan secara masal apakah masih relevan menggunakan smartphone konvensional seperti yang masih kita pakai sekarang ini? dimana SixthSense technology dapat memproyeksikan tampilan antar muka disembarang objek tanpa perlu menggunakan layar elektronik. Apakah ini merupakan awal dari disruptive innovation bagi vendor gadget konvensional?






Referensi:

https://en.wikipedia.org/wiki/Disruptive_innovation  

https://en.wikipedia.org/wiki/Clayton_M._Christensen
https://en.wikipedia.org/wiki/Pranav_Mistry
https://en.wikipedia.org/wiki/SixthSense
https://www.ted.com/speakers/pranav_mistry  

https://www.ted.com/talks/pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixthsense_technology

Kamis, 08 September 2016

Era Informasi Membangun Network Society




   Saat ini adalah era situs jejaring sosial. Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi secara virtual tanpa bertemu secara fisik. Social media yang banyak digunakan masyarakat Indonesia meliputi Blog, Facebook, Twitter & forum-forum online misalkan kaskus. Bahkan penggunaan aplikasi chatting (WA, BBM, Line) pada smartphone juga sangat populer dalam kurun waktu 6 tahun terakhir ini. Media sosial menciptakan network society tersendiri semisal dimana pengguna dapat tergabung dalam berbagai macam grup-grup yang memiliki kesamaan identitas maupun hobi antar sesama penggunanya. Grup-grup media sosial tersebut menjadi wadah bagi para penggunanya untuk sharing informasi & berkomunikasi.

  Kemajuan teknologi informasi mempengaruhi masyarakat dalam bertukar informasi, hal ini berpengaruh terhadap budaya masyarakat semisal dalam berkirim undangan yang dulu masih menggunakan undangan cetak kini mulai bergeser dengan menggunakan undangan yang dikirimkan secara eletronik melalui email maupun melalui broadcast message pada aplikasi chatting. Budaya konsumtif masyarakat pun ikut berubah dengan kemajuan teknologi informasi, tengoklah saat ini banyak sekali e-commerce / toko online yang menawarkan kemudahan dalam berbelanja.

  Komunikasi era packet switching (digital) melalui jaringan internet pita lebar yang berkembang pesat menimbulkan de-teritorial-isasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi & berkomunikasi tanpa dibatasi oleh sekat-sekat geografis. Era informasi membuat para penggunanya dapat dengan bebas mengutarakan pendapatnya karena sifatnya yang horizontal sehingga mempunyai hak yang setara tanpa memandang status sosial. Pertumbuhan ekonomi juga meningkat sebagai implikasi dari perkembangan teknologi informasi & hal ini bisa dilihat dari banyaknya situs jual-beli online yang mengakibatkan de-material-isasi pada produk-produk yang ditawarkan dengan memajang foto dari produk tersebut, meskipun yang ditawarkan secara online hanya berwujud foto akan tetapi mempunyai nilai ekonomi yang sama dengan barang aslinya.

  Manuel Castells mengatakan bahwa sebuah network society adalah masyarakat yang struktur sosial nya yang terdiri dari berbagai jaringan / networks didukung oleh informasi dan komunikasi berbasis teknologi mikroelektronika. Hal ini sangatlah relevan jika dilihat pada saat sekarang ini dimana peralatan komunikasi elektronik berbasis jaringan internet sangat membentuk network society. Generasi yang lahir pada era 1980-an hingga saat sekarang ini atau yang biasa disebut dengan digital natives adalah generasi network society, pada generasi tersebut penggunaan teknologi informasi sangatlah dominan dalam membantu penyebaran informasi & komunikasi.


Referensi:

Priyanto, Ida Fajar. 2016. Culture, Knowledge and Social Informatics, Materi Kuliah Isu-isu Kontemporer Informasi. Yogyakarta: Program Studi Kajian Budaya dan Media Minat Studi Manajemen Informasi dan Perpustakaan UGM.

Castells, Manuel. 2004. Informationalism, Networks, and The Network Society: A Theoretical Blueprint



Jumat, 26 Agustus 2016

Menelisik Informasi yang Berkualitas



   Kebutuhan akan informasi sudah menjadi sesuatu hal yang penting bagi kita sebagai manusia. Sebagai sebuah Inforg (Information Organism) kita setiap saat harus bisa memahami kejadian apa yang terjadi disekitar kita. Memahami segala hal yang terjadi di sekitar kita berarti membutuhkan informasi yang di dapat dari proses komunikasi dengan individu lain. Pada era modern seperti saat ini memperoleh informasi begitu mudahnya, kita bisa memperolehnya melalui media cetak maupun digital. Keseharian kita dalam membutuhkan informasi pada era digital saat ini bisa dilihat dari banyaknya penggunaan Smartphone & Personal Computer yang semakin meningkat dibanding 2 dekade yang lalu. Arah kebutuhan akan informasi sudah mulai bergeser dari media cetak menjadi media digital yang lebih canggih, praktis & cepat.

   Informasi yang dapat kita peroleh dari kemajuan teknologi internet ini sungguh sangat berlimpah, ada sekitar 2,5 Quintillion bytes data informasi yang dibuat oleh manusia setiap harinya. Banyaknya jumlah informasi tersebut tidak selalu dibarengi dengan kualitas informasi yang baik. Dalam era informasi digital ini siapa pun dapat dengan bebas men-sharing-kan informasi, maka dari itu kita harus bisa memilah mana informasi yang berkualitas & kredibel.

   Berikut ada 3 ciri-ciri Informasi yang berkualitas yaitu:

1. Akurat (Accuracy)
 
    Informasi yang berkualitas harus lah akurat, ketidakpastian dalam informasi menyebabkan pengambilan keputusan kedepannya menjadi lebih buruk. Don Fallis dalam jurnalnya mengatakan:

"The reason that inaccurate information is a problem is that people can often be misled by it. And the risks here are not just epistemic. People use the information that they have to make practical decisions. If people are misled by inaccurate information, it can cause serious harm to their finances (cf. Fowler et al., 2001) and their health (cf. Kiley, 2002)."
 
Informasi yang tidak akurat menyebabkan kesesatan bagi yang menerimanya sehingga dapat menyebabkan kerugian yang fatal. Untuk meminimalisir hal tersebut disarankan agar selalu mencari informasi dari sumber yang terpercaya & dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya.

2. Relevan (Relevance)

    Informasi berkualitas adalah informasi yang relevan sesuai kebutuhan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat sesuai dengan keinginan bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi tentang programming mengenai troubleshooting bug akan lebih relevan ditujukan kepada seorang programmer dari pada ditujukan kepada seorang network engineer.
 
"To have information used for purposes for which it has no relevance is likely to be worse than having no information at all.“ (AAA)
 
Bahkan mempunyai informasi yang tidak relevan dianggap lebih buruk dibandingkan dengan yang tidak mempunyai informasi sama sekali.
 
3. Tepat waktu/Aktual (Timeliness)

    Indikator terakhir dari informasi yang berkualitas adalah aktual, ini berarti bahwa informasi harus lah up to date & bisa dikatakan baru saja terjadi sehingga bisa membantu untuk mengambil keputusan yang terbaik pada saat itu. Misalkan seorang pialang saham karena alasan teknis terlambat mengetahui informasi mengenai perubahan harga saham sehingga membuatnya salah mengambil keputusan dalam menjual saham atau membeli saham sehingga secara ekonomi hal tersebut bisa membuatnya rugi.

   Berikut adalah tabel mengenai pandangan para akademisi tentang kualitas informasi menurut jurnal AIMQ: A Methodology for Information Quality Assessment:



Referensi:

- Kualitas, Nilai, dan Metriks Informasi. sesi 2 disampaikan pada Perkuliahan MK Isu-Isu Kontemporer Informasi MIP UGM Kamis, 11 Agusus 2016 oleh Dr.Ida Fajar Priyanto,Ph.D

- Don Fallis, On Verifying the Accuracy of Information: Philosophical Perspectives, University of Arizona, 2004

- Richard Wang, AIMQ: A Methodology for Information Quality Assessment, Chestnut Hill, 2001


Minggu, 21 Agustus 2016

Apa itu Informasi?

     Perkuliahan pertama tentang Isu-isu kontemporer informasi membahas tentang apa itu informasi? Bagi saya sebagai orang teknik yang mempelajari IT, definisi informasi sendiri adalah sekumpulan data yang mempunyai arti & bisa di mengerti oleh yang membaca dalam hal ini adalah manusia.
Menurut Abdul Kadir (2002: 31); McFadden dkk (1999) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

   Sekarang ini kita hidup pada era informasi digital & pemakaian internet sebagai media pemerolehan informasi sangat dominan sehingga saya akan sedikit menyerempet ke dalam perspektif dunia IT bagaimana mekanisme pemerolehan & pertukaran informasi itu terjadi, hal tersebut dapat dijelaskan dalam proses Three way handshake pada protokol TCP/IP. Saya ambil contoh misal saya akan mengajak seseorang gadis cantik indonesia untuk kencan maka saya akan mengajaknya dengan bertanya mengirimkan informasi dalam bahasa indonesia lalu dia akan merespon. Semua proses pertukaran informasi pada gadget kita yang terhubung dengan internet menggunakan mekanisme seperti itu.

   Protokol TCP/IP banyak digunakan pada web, chatting apps & email yang data informasinya berbasis pada teks & gambar kecuali media online streaming karena protokol ini sangat reliable & robust sehingga data informasi yang dikirimkan dari sisi pengirim akan tertampil sama persis pada sisi penerima. Data ataupun informasi digital yang biasa kita pakai sehari-hari aslinya adalah data biner yang hanya berupa bilangan 0 & 1 sehingga dengan bantuan protokol TCP/IP data biner tersebut dapat di kirimkan & interpretasikan menjadi informasi yang mempunyai arti & bermakna bagi manusia.


   Sehingga benar apa yang dikatakan oleh Robert M. Loose pada jurnal A Discipline Independent Definition & Information yang menyatakan bahwa informasi haruslah be something walaupun hanya berupa data biner yang ditransmisikan dari pengirim ke penerima & bisa menjadi be about something jika data biner tersebut bisa di interpretasikan menjadi data yang urut lalu menjadi informasi yang mempunyai arti bagi manusia.

    Secara hirarki informasi terbagi menjadi 4 tingkatan yaitu:


Dalam hal ini misal data digital yang berbentuk data biner diubah dengan bantuan mesin/komputer & protokol pendukung menjadi informasi berupa teks maupun gambar yang mempunyai arti & makna bagi manusia lalu menjadi pengetahuan sehingga membantu manusia dalam mengambil keputusan.



Referensi:

- Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, Penerbit Andi Yogyakarta, Yogyakarta: 2002
- James F. Kurose, Computer Networking  A Top-Down Approach Featuring the Internet,        Addison-Wesley, USA, 2000
- Robert M. Loose, A Discipline Independent Definition & Information, Univ. of North    Carolina, NC, 1998
- https://id.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol
- https://en.wikipedia.org/wiki/Handshaking






Selasa, 08 Oktober 2013

Review Toshiba Satellite U920t Ultrabook

Merk Toshiba tidak asing lagi bagi pasar Ultrabook. Bahkan, produsen yang berbasis di Tokyo Jepang ini sering berada di garis terdepan dalam hal teknologi baru. Pada produk terbarunya kali ini Toshiba menggunakan sisstem operasi Windows 8 dan dipadukan menggunakan teknologi layar sentuh dengan spesifikasi 12.5 inch 16:9, 1366x768 pixel, Capacitive touchscreen. Perusahaan dari Jepang ini memperkenalkan seri ultrabook U920t, yang menawarkan tiga konfigurasi yaitu seri Satellite U920t-100 dan U920t-10G dengan CPU yang sama menggunakan Intel Core i5-3317U 1.7 GHz + Windows 8 Pro dan Satellite U920t-109 dengan CPU Intel Core i3-3217U.
Toshiba memilih untuk menggunakan mekanisme slider untuk Satellite U920t dan menggunakan CPU yang hemat daya yaitu CPU Intel Core i5-3317U dan terintegrasi dengan video graphic Intel HD Graphics 4000 IGP. Ultrabook Satelit U920t ini dilengkapi dengan system operasi Windows 8 yang sudah full version dan dapat bekerja sangat bagus menggunakan layar sentuh. Sedangkan Touchpad dan keyboard dapat juga dipakai sebagai alat input alternatif. Ultrabook Satellite U920t  dapat juga dipakai dalam mode tablet yang artinya layar pada ultrabook tersebut dapat diputar dan dilipat menyerupai sebuah tablet. Pada layar sudah memakai teknologi kaca anti-gores Gorilla Corning sehingga lebih awet dan tahan terhadap goresan serta guncangan.
Untuk urusan input interface, Ultrabook Satellite U920t ini sudah dilengkapi dengan 2 colokan USB 3.0 yang secara teori dapat memberikan kecepatan transfer data yang tinggi hingga 3,2 Gbps atau sekitar 400 MB/s. Terdapat pula interface HDMI yang berguna sebagai media untuk menghubungkan audio-video ke perangkat lain semisal TV LED atau pun proyektor dan tak ketinggalan pula disediakan juga jack audio 3,5 mm. Pada Ultrabook ini disediakan card reader untuk memory SD card yang dapat membaca hingga 2 Terrabyte (2TB). Bentuk dari ultrabook ini dapat diubah menjadi sebuah tablet sehingga ada beberapa fitur-fitur dari sebuah tablet yang terbenam pada ultrabook ini, semisal sensor cahaya, acceleration & position sensor serta terdapat pula fitur GPS.
Sebagai media dalam komunikasi data atau konektivitas, Ultrabook Satellite U920t dibekali dengan komunikasi nirkabel WLAN/WIFI adapter b/g/n menggunakan chipset Intel Centrino Wireless N2230 dan Bluetooth 4.0. Akan tetapi sangat disayangkan untuk interface gigabit Ethernet tidak disediakan sehingga ultrabook ini tidak bisa berkomunikasi menggunakan jaringan kabel LAN/Ethernet.
Ultrabook Satellite U920t ini memiliki bentuk dimensi (tebal x panjang x lebar mm): 19,9 x 326,5 x 213 bisa dikatakan ultrabook ini mempunyai ukuran yang ramping dan hemat tempat. Ultrabook ini mempunyai berat hanya sekitar 1,7 Kg beserta dengan chargernya, sangat ringan bukan? sehingga sangat cocok digunakan bagi anda para professional atau bagi anda yang mempunyai mobilitas tinggi yang tidak ingin membawa perlengkapan terlalu berat. Untuk masalah sumber daya, ultrabook ini menggunakan baterai Lithium Ion 45 Wh, 19 V, 2.37 A yang dapat memberikan dukungan daya antara 4-5 jam tergantung kondisi penggunaan.
Hardware yang ditanamkan pada ultrabook ini merupakan hardware high end yang merupakan hardware canggih untuk saat ini, semisal penggunaan SSD Samsung sebagai pengganti hardisk yang berkapasitas 128 GB, RAM sebesar 4GB DDR3. Ultrabook Satellite U920t dilengkapi pula dengan berbagai macam aksesoris seperti dual camera sebesar 3 MP pada bagian belakang dan 1 MP pada bagian belakang serta dilengkapi dengan speaker onboard Realtek  ALC2802-CG yang menghasilkan suara yang cukup jernih karena sudah dilengkapi dengan teknologi SRS Premium Sound 3D equalizer.
Secara keseluruhan Ultrabook Satellite U920t dapat menjadi gadget pilihan bagi anda yang menyukai desain yang minimalis dan multi fungsi karena bisa menjadi sebuah laptop atau pun tablet. Selain itu dengan bentuknya yang ramping dan hemat tempat dapat membuat anda merasa nyaman untuk menggunakannya, apalagi dengan berat ultrabook yang cukup ringan sehingga cukup nyaman untuk dibawa kemana-kemana. Dengan dukungan hardware yang berteknologi tinggi pastilah ultrabook ini dapat mengerjakan segala proses komputasi dengan cepat.

Berikut ini adalah ringkasan spesifikasi dari Toshiba Satellite U920t Ultrabook:
Processor
Intel Core i5-3317U 1.7 GHz
Mainboard
Intel HM76 (Panther Point)
Memory
4096 MB, 1x DDR3-RAM, 1600 MHz, 1 Slot free
Graphics adapter
Intel HD Graphics 4000, Shared Memory
Display
12.5 inch 16:9, 1366x768 pixel, Capacitive touchscreen with Corning Gorilla Glas, Toshiba HD TFT IPS, glossy: yes
Harddisk
Samsung MZMPC128HBFU, 128 GB
Soundcard
Intel Panther Point PCH - High Definition Audio Controller
Connections
2 USB 3.0, 1 HDMI, Audio Connections: 3.5 mm headset, Card Reader: SD cardreader (SDXC up to 2 TB), Sensors: Light sensor, Acceleration and position sensor, GPS,
Networking
Intel Centrino Wireless-N 2230 (b g n ), Bluetooth 4.0 Bluetooth
Size
height x width x depth (in mm): 19.9 x 326.5 x 213
Weight
1.465 kg Power Supply: 0.259 kg
Battery
45 Wh Lithium-Ion, 19 V, 2.37 A
Battery runtime (according to manufacturer): 4 Stunden min
Operating System
Microsoft Windows 8 64 Bit
Additional features
Webcam: Rear: 3 MP, Front: 1 MP w/ mic, Speakers: Stereo speakers - Realtek ALC2802-CG, Keyboard Light: yes, 24 Months Warranty, d2 Years manufacturer's warranty, Toshiba Function Key, Tablet Easy Control, Recovery Media Creator, Eco Utility, Desktop Assist, Intel RST