Minggu, 23 Oktober 2016

Human Information Behaviour

   Mencari & menggunakan informasi adalah kebutuhan manusia di era informasi & informasi berguna sebagai pengetahuan. Beragam cara digunakan untuk dapat mengakses informasi yang dibutuhkan mulai dari menggunakan media digital maupun media cetak. Menurut Wilson dalam jurnalnya Human Information Behavior. Special Issue on Information Science Research, Vol. 3 No. 2 mengatakan bahwa karakter tiap orang yang berbeda-beda menyebabkan informasi yang dicari juga berbeda, hal ini disebabkan oleh aspek dari sosial budaya, ekonomi, politik serta peran sosial tiap individu. Perbedaan perilaku tersebut akan memunculkan keragaman perilaku informasi yang dalam hal ini jika di kaitkan dengan dunia perpustakaan ataupun provider informasi maka harus bisa memberikan pelayanan terkait informasi yang mereka butuhkan sesuai dengan karakter mereka.
   Membaca & mengindentifikasi perilaku informasi sangat penting untuk dilakukan karena berkaitan dengan arah pembangunan & penerapan ekosistem informasi. Wilson lalu membagi tentang perilaku informasi dengan beberapa istilah, yaitu information behavior, information seeking behavior, Information Searching Behavior & Information Use Behavior. Definisi dari istilah-istilah tersebut adalah:
  • Information behavior (perilaku informasi) merupakan keseluruhan perilaku manusia berkaitan dengan sumber dan saluran informasi, termasuk perilaku pencarian dan penggunaan informasi baik secara aktif maupun secara pasif. Menonton televisi, membaca koran/website, berbicara kepada individu lain dapat dianggap sebagai perilaku informasi.
  • Perilaku penemuan informasi (information seeking behavior) merupakan upaya menemukan informasi dengan tujuan tertentu sebagai akibat dari adanya kebutuhan untuk memenuhi tujuan tertentu. Dalam hal ini seseorang menemukan informasi bisa melalui media cetak maupun media digital (Smartphone, Komputer).
  • Perilaku pencarian informasi (information searching behavior) merupakan perilaku di tingkat mikro, berupa perilaku mencari yang ditunjukkan seseorang ketika berinteraksi dengan sistem informasi. Perilaku ini terdiri dari berbagai bentuk interaksi dengan sistem yaitu interaksi manusia dengan komputer misalnya penggunaan mouse atau tindakan meng-klik sebuah link, maupun di tingkat intelektual dan mental misalnya keputusan memilih buku yang paling relevan di antara sederetan buku di rak perpustakaan.
  • Perilaku penggunaan informasi (information user behavior) terdiri dari tindakan-tindakan fisik maupun mental yang dilakukan seseorang ketika seseorang menggabungkan informasi yang ditemukannya dengan pengetahuan dasar yang sudah ia miliki sebelumnya. 
Model perilaku informasi
   Menurut Wilson seeking & searching adalah sesuatu yang berbeda, seeking bersifat lebih umum sedangkan searching bersifat lebih khusus dan terarah. Sehingga dari pengertian tersebut berarti information seeking adalah upaya menemukan informasi secara umum, dan information searching adalah aktivitas khusus mencari informasi tertentu yang sudah lebih terencana dan terarah. Wilson juga menjabarkan beberapa hal personal yang mempengaruhi aktivitas perilaku informasi, antara lain:
  • Kondisi psikologis seseorang. Perasaan senang atau sedih seseorang berpengaruh terhadap perilaku informasi
  • Demografis, menyangkut kondisi sosial-budaya seseorang sebagai bagian dari masyarakat tempat ia hidup dan berkegiatan. Kelas sosial juga dapat mempengaruhi perilaku informasi seseorang, misal perilaku seseorang dari kelompok masyarakat yang punya akses informasi melalui internet pastilah berbeda dari orang yang tak memilikinya.
  • Peran seseorang di masyarakatnya, khususnya dalam hubungan interpersonal ikut mempengaruhi perilaku informasi.
  • Lingkungan, dalam hal ini adalah lingkungan dari individu tersebut berada.
  • Karakteristik sumber informasi, Karakter media yang akan digunakan dalam mencari dan menemukan informasi.

Referensi:

Priyanto, Ida Fajar. 2016. Kebutuhan dan Perilaku Informasi, Materi Kuliah Isu-isu Kontemporer Informasi Sesi 7. Yogyakarta: Program Studi Kajian Budaya dan Media Minat Studi Manajemen Informasi dan Perpustakaan UGM.


http://restyjf.blog.ugm.ac.id/2009/05/11/information-behavior/

Wilson, T. D. 2000. Human Information Behavior. Dalam Special Issue on Information Science Research, Vol. 3 No. 2.


Jumat, 14 Oktober 2016

Sindrom Era Informasi Digital: Information Overload

 

   Bagi setiap individu yang keseharian nya selalu bersinggungan dengan berbagai macam informasi pada era digital seperti sekarang ini tentunya pernah mengalami dengan apa yang disebut information overload. Arti dari information overload adalah mengacu pada kesulitan seseorang dalam memahami suatu persoalan dan membuat keputusan yang disebabkan oleh terlalu banyak informasi yang dia ketahui (juga dikenal sebagai infobesity atau infoxication). Istilah ini dipopulerkan oleh Alvin Toffler pada tahun 1970 dalam bukunya Future Shock.

   Information overload terjadi ketika jumlah input informasi ke sistem (yaitu otak manusia) melebihi kapasitas pengolahan otak. Si pengambil keputusan mempunyai keterbatasan dalam kapasitas pengolahan kognitif yang berakibat ketika menerima informasi yang berlebihan maka ada kemungkinan terjadi penurunan kualitas keputusan. Hal tersebut sangat berpengaruh buruk & merugikan karena pengambilan keputusan tidak berjalan optimal. Contoh nyata yang saya alami adalah ketika saya akan membuat tulisan untuk dipublikasikan ke dalam blog, dalam hal ini saya banyak mendapatkan referensi informasi yang bisa dijadikan rujukan akan tetapi karena saking banyaknya informasi yang saya dapatkan malah membuat saya semakin bingung & harus memilih mana yang kira-kira pantas untuk dipakai.

   Berikut beberapa penyebab terjadinya information overload (Priyanto, 2016) antara lain:

  1. Terlalu banyak dijejali informasi. (dalam hal ini karena media informasi yang semakin canggih, misal informasi yang berasal dari aplikasi pesan instan seperti WA, BBM, Email, media online)
  2. Tidak mengerti atau paham dengan informasi yang sudah ada. (informasi belum bisa dipahami secara menyeluruh sehingga menimbulkan kebingungan)
  3. Kebingungan untuk mengetahui apakah informasi yang dicari ada.
  4. Tidak tahu dimana untuk mendapatkan informasi. (kurangnya pengetahuan untuk mencari referensi dalam mendapatkan informasi)
  5. Tidak dapat mengakses informasi. (lebih terkait ke aspek teknis, misal: tidak adanya koneksi jaringan internet)
   Manusia diciptakan untuk dapat beradaptasi & menyesuaikan dirinya dengan perkembangan jaman, mungkin suatu saat nanti di masa depan manusia berevolusi mempunyai kapabilitas otak yang lebih tinggi dibandingkan sekarang sehingga mampu mengatur banyak informasi dalam memori nya & information overload bukan halangan bagi manusia untuk dapat menyerap berbagai informasi yang berkembang disekitarnya. Di masa depan teknologi yang semakin canggih memungkinkan manusia untuk meng-upgrade kapasitas otak, layaknya dalam cerita film fiksi ilmiah seperti The Matrix, Johny Mnemonic atau Elysium.


Referensi:

Minggu, 02 Oktober 2016

Tren Teknologi Wearable Device Sebagai Implementasi Internet of Things (IOT)


   Perkembangan teknologi yang kian pesat memunculkan berbagai inovasi tren teknologi terbaru. Teknologi itu sendiri diciptakan oleh manusia untuk memberikan kemudahan & solusi dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah dengan hadirnya teknologi wearable device, Definisi dari pengertian wearable device sendiri mengutip dari wikipedia adalah sebuah perangkat yang bisa dipakai di bagian tubuh manusia yang berhubungan dengan operasi komputer dan teknologi yang canggih dengan memperhatikan estetika dan fungsi yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.

   Perangkat wearable device yang biasa dipakai khalayak umum serta banyak dijual untuk saat ini adalah smartwatch, smartband, wireless headset & smartglass. Untuk smartglass merupakan teknologi wearable device yang paling mutakhir yang sedang dikembangkan oleh Google. Prinsip utama dari konsep dikembangkannya wearable device itu sendiri adalah wearable technology, yaitu teknologi yang bisa dipakai & diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.

Sejarah perkembangan wearable technology.
   Teknologi wearable device merupakan implementasi dari internet of things (IOT), skenario dimana sebuah objek, binatang atau orang dengan menggunakan identifikasi unik dan kemampuan untuk secara otomatis mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan campur tangan antara manusia maupun komputer. Semua perangkat yang terhubung lalu dapat saling bertukar data & informasi melalui media koneksi nirkabel, misalkan via wifi, bluetooth, NFC, RFID atau bahkan melalui jalur komunikasi selular. Untuk selanjutnya mekanisme pertukaran informasi tersebut dilakukan secara packet switched melalui internet. Sebagai contohnya smartwatch yang saya pakai terhubung dengan smartphone melalui bluetooth, lalu dengan smartwatch tersebut saya dapat membaca email & membalas pesan yang dikirimkan pada saya tanpa perlu membuka smartphone.

Smartwatch
   Potensi dari tren penggunaan teknologi wearable device yang merupakan implementasi dari internet of things terbilang cukup besar dikarenakan menurut prediksi hingga tahun 2030-an akan terdapat puluhan milyar perangkat teknologi yang dapat saling terhubung.

Prediksi IOT
   Bahkan menurut survey yang dilakukan oleh Ericsson ConsumerLab menunjukkan bahwa kecenderungan pengguna untuk beralih menggunakan wearable technology di masa depan semakin bertambah.

Survey wearable technology


Referensi:



Jumat, 16 September 2016

Disruptive Innovation: The thrilling potential of SixthSense technology




Era tahun 2000-an hingga sekarang ini adalah masa dimana teknologi telekomunikasi & digital berkembang dengan begitu pesat. Segala macam teknologi baru hadir silih berganti mempengaruhi para konsumennya, para vendor teknologi digital berlomba-lomba menghadirkan berbagai macam teknologi baru. Para vendor tersebut berusaha bersaing membuat inovasi terbaru sehingga menciptakan pasar baru & mengganggu pasar yang sudah ada, tujuan dari hal tersebut adalah tak lain ingin menggantikan teknologi terdahulu dengan teknologi yang lebih baru. Kejadian ini biasa disebut sebagai Disruptive Innovation, istilah ini diperkenalkan oleh Clayton M.Christensen dalam bukunya yang berjudul The Innovator Dillema.

Salah satu contoh dari Disruptive Innovation yang bisa kita lihat saat ini terjadi pada dunia gadget smartphone yang dibuat oleh vendor Nokia & Research In Motion dengan Blackberry nya. Kedua vendor tersebut pernah berjaya dengan produk-produknya akan tetapi terlambat untuk berinovasi sehingga tertinggal oleh perkembangan Apple dengan iPhone nya & juga oleh gempuran smartphone berbasis Android yang open source system.

Pranav Mistry seorang ilmuwan dibidang komputer sekaligus penemu lulusan MIT mengembangkan SixthSense technology yang kelak dapat menjadi sebuah disruptive innovation. SixthSense adalah sebuah teknologi gesture based wearable computer yang memungkinkan para penggunanya untuk dapat berinteraksi dengan benda/object fisik sehari-hari kedalam dunia digital. Dengan SixthSense technology Pranav berusaha untuk menghadirkan informasi digital kedalam dunia nyata karena tujuannya adalah membuat si pengguna mendapatkan informasi secara dinamis. Untuk lebih memperjelas pemahaman akan teknologi tersebut diharapkan untuk menonton video berikut ini:




Pranav juga berpendapat bahwa sebentar lagi dunia digital akan menyatu dengan dunia fisik karena teknologi yang dia ciptakan memiliki potensi tanpa batas. Jika teknologi ini berhasil dikembangkan secara masal apakah masih relevan menggunakan smartphone konvensional seperti yang masih kita pakai sekarang ini? dimana SixthSense technology dapat memproyeksikan tampilan antar muka disembarang objek tanpa perlu menggunakan layar elektronik. Apakah ini merupakan awal dari disruptive innovation bagi vendor gadget konvensional?






Referensi:

https://en.wikipedia.org/wiki/Disruptive_innovation  

https://en.wikipedia.org/wiki/Clayton_M._Christensen
https://en.wikipedia.org/wiki/Pranav_Mistry
https://en.wikipedia.org/wiki/SixthSense
https://www.ted.com/speakers/pranav_mistry  

https://www.ted.com/talks/pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixthsense_technology

Kamis, 08 September 2016

Era Informasi Membangun Network Society




   Saat ini adalah era situs jejaring sosial. Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi secara virtual tanpa bertemu secara fisik. Social media yang banyak digunakan masyarakat Indonesia meliputi Blog, Facebook, Twitter & forum-forum online misalkan kaskus. Bahkan penggunaan aplikasi chatting (WA, BBM, Line) pada smartphone juga sangat populer dalam kurun waktu 6 tahun terakhir ini. Media sosial menciptakan network society tersendiri semisal dimana pengguna dapat tergabung dalam berbagai macam grup-grup yang memiliki kesamaan identitas maupun hobi antar sesama penggunanya. Grup-grup media sosial tersebut menjadi wadah bagi para penggunanya untuk sharing informasi & berkomunikasi.

  Kemajuan teknologi informasi mempengaruhi masyarakat dalam bertukar informasi, hal ini berpengaruh terhadap budaya masyarakat semisal dalam berkirim undangan yang dulu masih menggunakan undangan cetak kini mulai bergeser dengan menggunakan undangan yang dikirimkan secara eletronik melalui email maupun melalui broadcast message pada aplikasi chatting. Budaya konsumtif masyarakat pun ikut berubah dengan kemajuan teknologi informasi, tengoklah saat ini banyak sekali e-commerce / toko online yang menawarkan kemudahan dalam berbelanja.

  Komunikasi era packet switching (digital) melalui jaringan internet pita lebar yang berkembang pesat menimbulkan de-teritorial-isasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi & berkomunikasi tanpa dibatasi oleh sekat-sekat geografis. Era informasi membuat para penggunanya dapat dengan bebas mengutarakan pendapatnya karena sifatnya yang horizontal sehingga mempunyai hak yang setara tanpa memandang status sosial. Pertumbuhan ekonomi juga meningkat sebagai implikasi dari perkembangan teknologi informasi & hal ini bisa dilihat dari banyaknya situs jual-beli online yang mengakibatkan de-material-isasi pada produk-produk yang ditawarkan dengan memajang foto dari produk tersebut, meskipun yang ditawarkan secara online hanya berwujud foto akan tetapi mempunyai nilai ekonomi yang sama dengan barang aslinya.

  Manuel Castells mengatakan bahwa sebuah network society adalah masyarakat yang struktur sosial nya yang terdiri dari berbagai jaringan / networks didukung oleh informasi dan komunikasi berbasis teknologi mikroelektronika. Hal ini sangatlah relevan jika dilihat pada saat sekarang ini dimana peralatan komunikasi elektronik berbasis jaringan internet sangat membentuk network society. Generasi yang lahir pada era 1980-an hingga saat sekarang ini atau yang biasa disebut dengan digital natives adalah generasi network society, pada generasi tersebut penggunaan teknologi informasi sangatlah dominan dalam membantu penyebaran informasi & komunikasi.


Referensi:

Priyanto, Ida Fajar. 2016. Culture, Knowledge and Social Informatics, Materi Kuliah Isu-isu Kontemporer Informasi. Yogyakarta: Program Studi Kajian Budaya dan Media Minat Studi Manajemen Informasi dan Perpustakaan UGM.

Castells, Manuel. 2004. Informationalism, Networks, and The Network Society: A Theoretical Blueprint



Jumat, 26 Agustus 2016

Menelisik Informasi yang Berkualitas



   Kebutuhan akan informasi sudah menjadi sesuatu hal yang penting bagi kita sebagai manusia. Sebagai sebuah Inforg (Information Organism) kita setiap saat harus bisa memahami kejadian apa yang terjadi disekitar kita. Memahami segala hal yang terjadi di sekitar kita berarti membutuhkan informasi yang di dapat dari proses komunikasi dengan individu lain. Pada era modern seperti saat ini memperoleh informasi begitu mudahnya, kita bisa memperolehnya melalui media cetak maupun digital. Keseharian kita dalam membutuhkan informasi pada era digital saat ini bisa dilihat dari banyaknya penggunaan Smartphone & Personal Computer yang semakin meningkat dibanding 2 dekade yang lalu. Arah kebutuhan akan informasi sudah mulai bergeser dari media cetak menjadi media digital yang lebih canggih, praktis & cepat.

   Informasi yang dapat kita peroleh dari kemajuan teknologi internet ini sungguh sangat berlimpah, ada sekitar 2,5 Quintillion bytes data informasi yang dibuat oleh manusia setiap harinya. Banyaknya jumlah informasi tersebut tidak selalu dibarengi dengan kualitas informasi yang baik. Dalam era informasi digital ini siapa pun dapat dengan bebas men-sharing-kan informasi, maka dari itu kita harus bisa memilah mana informasi yang berkualitas & kredibel.

   Berikut ada 3 ciri-ciri Informasi yang berkualitas yaitu:

1. Akurat (Accuracy)
 
    Informasi yang berkualitas harus lah akurat, ketidakpastian dalam informasi menyebabkan pengambilan keputusan kedepannya menjadi lebih buruk. Don Fallis dalam jurnalnya mengatakan:

"The reason that inaccurate information is a problem is that people can often be misled by it. And the risks here are not just epistemic. People use the information that they have to make practical decisions. If people are misled by inaccurate information, it can cause serious harm to their finances (cf. Fowler et al., 2001) and their health (cf. Kiley, 2002)."
 
Informasi yang tidak akurat menyebabkan kesesatan bagi yang menerimanya sehingga dapat menyebabkan kerugian yang fatal. Untuk meminimalisir hal tersebut disarankan agar selalu mencari informasi dari sumber yang terpercaya & dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya.

2. Relevan (Relevance)

    Informasi berkualitas adalah informasi yang relevan sesuai kebutuhan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat sesuai dengan keinginan bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi tentang programming mengenai troubleshooting bug akan lebih relevan ditujukan kepada seorang programmer dari pada ditujukan kepada seorang network engineer.
 
"To have information used for purposes for which it has no relevance is likely to be worse than having no information at all.“ (AAA)
 
Bahkan mempunyai informasi yang tidak relevan dianggap lebih buruk dibandingkan dengan yang tidak mempunyai informasi sama sekali.
 
3. Tepat waktu/Aktual (Timeliness)

    Indikator terakhir dari informasi yang berkualitas adalah aktual, ini berarti bahwa informasi harus lah up to date & bisa dikatakan baru saja terjadi sehingga bisa membantu untuk mengambil keputusan yang terbaik pada saat itu. Misalkan seorang pialang saham karena alasan teknis terlambat mengetahui informasi mengenai perubahan harga saham sehingga membuatnya salah mengambil keputusan dalam menjual saham atau membeli saham sehingga secara ekonomi hal tersebut bisa membuatnya rugi.

   Berikut adalah tabel mengenai pandangan para akademisi tentang kualitas informasi menurut jurnal AIMQ: A Methodology for Information Quality Assessment:



Referensi:

- Kualitas, Nilai, dan Metriks Informasi. sesi 2 disampaikan pada Perkuliahan MK Isu-Isu Kontemporer Informasi MIP UGM Kamis, 11 Agusus 2016 oleh Dr.Ida Fajar Priyanto,Ph.D

- Don Fallis, On Verifying the Accuracy of Information: Philosophical Perspectives, University of Arizona, 2004

- Richard Wang, AIMQ: A Methodology for Information Quality Assessment, Chestnut Hill, 2001


Minggu, 21 Agustus 2016

Apa itu Informasi?

     Perkuliahan pertama tentang Isu-isu kontemporer informasi membahas tentang apa itu informasi? Bagi saya sebagai orang teknik yang mempelajari IT, definisi informasi sendiri adalah sekumpulan data yang mempunyai arti & bisa di mengerti oleh yang membaca dalam hal ini adalah manusia.
Menurut Abdul Kadir (2002: 31); McFadden dkk (1999) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

   Sekarang ini kita hidup pada era informasi digital & pemakaian internet sebagai media pemerolehan informasi sangat dominan sehingga saya akan sedikit menyerempet ke dalam perspektif dunia IT bagaimana mekanisme pemerolehan & pertukaran informasi itu terjadi, hal tersebut dapat dijelaskan dalam proses Three way handshake pada protokol TCP/IP. Saya ambil contoh misal saya akan mengajak seseorang gadis cantik indonesia untuk kencan maka saya akan mengajaknya dengan bertanya mengirimkan informasi dalam bahasa indonesia lalu dia akan merespon. Semua proses pertukaran informasi pada gadget kita yang terhubung dengan internet menggunakan mekanisme seperti itu.

   Protokol TCP/IP banyak digunakan pada web, chatting apps & email yang data informasinya berbasis pada teks & gambar kecuali media online streaming karena protokol ini sangat reliable & robust sehingga data informasi yang dikirimkan dari sisi pengirim akan tertampil sama persis pada sisi penerima. Data ataupun informasi digital yang biasa kita pakai sehari-hari aslinya adalah data biner yang hanya berupa bilangan 0 & 1 sehingga dengan bantuan protokol TCP/IP data biner tersebut dapat di kirimkan & interpretasikan menjadi informasi yang mempunyai arti & bermakna bagi manusia.


   Sehingga benar apa yang dikatakan oleh Robert M. Loose pada jurnal A Discipline Independent Definition & Information yang menyatakan bahwa informasi haruslah be something walaupun hanya berupa data biner yang ditransmisikan dari pengirim ke penerima & bisa menjadi be about something jika data biner tersebut bisa di interpretasikan menjadi data yang urut lalu menjadi informasi yang mempunyai arti bagi manusia.

    Secara hirarki informasi terbagi menjadi 4 tingkatan yaitu:


Dalam hal ini misal data digital yang berbentuk data biner diubah dengan bantuan mesin/komputer & protokol pendukung menjadi informasi berupa teks maupun gambar yang mempunyai arti & makna bagi manusia lalu menjadi pengetahuan sehingga membantu manusia dalam mengambil keputusan.



Referensi:

- Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, Penerbit Andi Yogyakarta, Yogyakarta: 2002
- James F. Kurose, Computer Networking  A Top-Down Approach Featuring the Internet,        Addison-Wesley, USA, 2000
Robert M. Loose, A Discipline Independent Definition & Information, Univ. of North    Carolina, NC, 1998
- https://id.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol
- https://en.wikipedia.org/wiki/Handshaking